Jak zdobyto Dziki Wschód – artykuł

 

Hubert Sosnowski

.

Dotychczas larpy na wschodzie Polski kojarzyły się głównie z Lublinem i Stowarzyszeniem Grimuar. Na północ od nich, w Białymstoku i okolicach, ziała wielka biała plama. Dziki Wschód, pustynia, terra incognita, żadnych wieści. Sytuacja zmieniła się na przełomie 2012 i 2013 roku, kiedy w stolicy Podlasia zaczęła działać Żywia. Dlatego uchylimy rąbka tajemnicy.

Co ciekawe, przez długi czas Białystok rozkwitał pod względem larpów i fantastyki w ogóle. Dlatego na początek krótka lekcja historii. Tutejsi fantaści, zrzeszeni wtedy pod banderą Taurusa bardzo prężnie działali na przełomie lat ’80 i ’90 ubiegłego wieku. W 1989 roku zorganizowali imprezę Kontur na której odbyła się gra terenowa uznawana za jedną z pierwszych w Polsce. Zaginiony talizman angażował osiem pięcioosobowych zespołów, które przegonił po okolicznym lesie w poszukiwaniu tytułowego artefaktu. Gra dosyć mocno przypominała swoimi założeniami podchody – fabułę popychano do przodu poprzez realizację prostych, sprawnościowych zadań. Uczestnicy przemierzali jedynie wyznaczone ścieżki Dziś takie i podobne rozwiązania mechaniczne czy fabularne budzą uśmiech nostalgii, wydają się niegrywalne, jednak wtedy… wtedy były czymś. Do sukcesu Zaginionego talizmanu przyłożył się też klimat budowany przez stroje przygotowywane na miarę możliwości, jakie oferował schyłkowy PRL – oraz zaangażowanie graczy, ich wczucie się w przygotowane postaci. Twórcy z Taurusa nabierali rozpędu przez następne dwa lata, organizując coraz większe terenówki. Wprawdzie czasem się potykali, jak w 1991 roku, kiedy przeliczyli się z rozmiarami gry i paroma założeniami – m.in rozmiarem drużyn, jednak byli pionierami. Częścią larpowej fali, która zalewała wtedy Polskę w kilku miastach. Co ciekawe, Zaginiony talizman i inne ówczesne gry od Taurusa trwały po kilka godzin, nie dni, jak dziś bywa w przypadku Fantazjady, Flambergu czy larpów przeznaczonych na ostatnie dni Hardkonu i Dreamhaven. Pod koniec lat ’90 Kontur zaliczył kilkuletnią przerwę. Wrócił w 2003 roku, z kolejną grą terenową. Potem nastała larpowa ciemność. Od 2003 roku przez długi czas białostockie larpy były głównie wydarzeniami towarzyskimi, rozgrywanymi nieoficjalnie.

Białystok musiał czekać dziewięć lat na grupę, która zajmie się tą niszą poważnie.

Musiał czekać na Żywię.

Wszystko zaczęło się od kilku osób, które razem pojechały na Polcon 2012 we Wrocławiu. Późniejsi założyciele Żywii wyciągnęli pierwsze doświadczenia z paru larpów, w które mieli okazję zagrać na konwencie. Uczestniczyli w grach, które wywarły na nich ogromne wrażenie, jednak raz czy drugi zobaczyli, jak larpów nie powinno się robić. Z pewnym bagażem doświadczeń wrócili do domu, zafascynowani nową dla nich formą rozrywki. Pierwsze kroki stawiali jako grupa znajomych, prowadząc larpy w domach. Tak zaczynał choćby mafijny Szef wszystkich szefów Agaty Godun. Na początku 2013 roku Żywia nawiązała współpracę z Wydziałem Filologii Uniwersytetu w Białymstoku. To w murach tej uczelni  pod koniec stycznia swoją premierę miało Silentium Universi Dariusza Domagalskiego, ciężki larp w klimatach science-fiction, później wielokrotnie wystawiany w całej Polsce. Ten sam twórca przywiózł do Białegostoku jeszcze kilka gier, między innymi Aleję Zagłady, Stację polarną i Delictum Omissivum. W międzyczasie coraz prężniej działali twórcy pochodzący z Białegostoku. Agata Godun napisała ponury dramat z nutką horroru, Pożegnanie Doroty, który potem wystawiła na wielu konwentach (na przykład na Hardkonie Z). Wspólnie z Domagalskim napisała także Orient Express, a gdy Żywię wsparł Mateusz Bielski, we trójkę stworzyli Ligę niezwykłych dam i dżentelmenów (zagrany 6 czerwca), larp, który stanie się zalążkiem flagowego wydarzenia klubu i zapoczątkował współpracę z Zamkiem w Tykocinie.

Już wtedy wśród klubowiczów zaczęła pojawiać się chęć do poszerzania kompetencji – zarówno pod względem gry, jak i pisania larpów. Dlatego Żywia zorganizowała dwie edycje warsztatów, jedną w maju, drugą w czerwcu, dzień przed grą na Zamku. W drugiej połowie roku do pionu twórców dołączył niżej podpisany Hubert Sosnowski z westernowym Helldorado, laurką napisaną pod adresem spaghetti westernów. Jesienią powstało też W śnieżną, mroczną noc, miks kryminału i horroru nawiązujący do klimatów bliskich miłośnikom Z archiwum X. Był to czas, kiedy twórcy z klubu eksperymentowali, próbowali różnych rozwiązań, czasem chybionych, ale zazwyczaj jednak działających. Powoli wykształcał się styl pracy poszczególnych autorów.

W 2014 roku Żywia zaczęła nabierać rozpędu, pojawili się debiutanci wraz z kolejnymi larpami. Wśród nich znalazły się między innymi Otorten Kamila Sochonia i Grzegorza Bereszczuka czy Dracula Pauliny Nowis, Przekleństwem Kruczej Pani (Paulina Nowis, Marlena Bigosińska, Daniel „Drach” Zacharczuk). Wczesną wiosną odbyły się też Koty Marcowe Agaty Godun, które ściągnęły nowych graczy do klubu. Przełom lata i wiosny przyniósł zaś pierwszą pełnoprawną edycję ArtEast Larp Festivalu. Na program imprezy składały się pomniejsze larpy, warsztaty i jeepformy, zaś wisienką na torcie była Gra Główna, Angele Dei, ponownie wystawiona na Zamku w Tykocinie (której autorami byli znowu: Agata Godun, Dariusz Domagalski i Mateusz Bielski – do składu dołączył Daniel „Drach” Zacharczuk). Na wydarzenie przyjechali także gracze z innych miast Polski. Przez cały rok Żywia wystawiała też swoje larpy na innych konwentach – na Hardkonie, Falkonie czy Spocie. Jesienią klub zacieśnił współpracę z nowopowstałym Exp Barem, lokalem stanowiącym bezpieczną przystań dla miłośników wszelkiego rodzaju gier, także larpów.

Rok 2015 przyniósł nowe wyzwania, które wymagały realizacyjnego rozmachu. Larpowcy kontynuowali realizację ArtEast Larp Festivalu, na który zaproszono także twórców z innych miast Polski. Pierwszego dnia wystawiono między innymi larp Jakuba Barańskiego Birdman, który został nagrodzony Złotą Maską. Zwieńczeniem festiwalu był Cień na Arenie (autorzy: Hubert Sosnowski, Kamil Sochoń, Urszula Białobrzeska, Grzegorz Bereszczuk, Mateusz Bielski), ożywiający bardziej awanturnicze oblicze rpgowego settingu Monastyr. Gra Główna ArtEastu jak zwykle odbyła się na Zamku w Tykocinie. Ściągnęła ponad 50 graczy. Opowiadała o cenie wolności i bezpieczeństwa, rywalizacji na arenie i poświęcała dużo miejsca politycznym spiskom. Kolejnym wyzwaniem, któremu członkowie Żywii musieli sprostać, była Gra Główna Festiwalu Innowacji Larpowych Dreamhaven – Zachód: Przebudzenie opowieści. Larp łączył western z klimatami niesamowitości i nadnaturalności, ze względu na rozmiar wymagał ogromnego zaangażowania, dużych nakładów czasu i pracy, gdyż był pisany z myślą o ponad 120 uczestnikach, zaś ekipa twórcza i logistyczna liczyła kilkanaście osób. Przebudzenie opowieści skupiało się na konfrontacji ludzi z nadnaturalnością, z legendami Dzikiego Zachodu, było wypełnione po brzegi odniesieniami do popkultury oraz wierzeń Ameryki Południowej.

W międzyczasie Żywia działała też bardziej lokalnie, organizując cykliczne warsztaty w ramach Projektu Larpstok, objętego patronatem Uniwersytetu w Białymstoku. Larpstok zakładał poszerzanie umiejętności w zakresie improwizacji, kreatywnego myślenia czy pisania scenariuszy larpowych.

Modus operandi Żywii jest przede wszystkim dobra zabawa. W kontekście artykułów o post-progresywnych larpach brzmi to jak ignoranctwo i groza w najczystszej postaci, ale uspokajam.  Grupa jest otwarta na innowacje, śledzi to, co dzieje się w Polsce, wypatruje przełomowych mechanik i rozwiązań. Po prostu zachowuje do każdej nowinki zdrowy dystans i czeka, by zobaczyć, jak to zadziała w praktyce. Ceni się tu gry nastawione na głęboką immersję, jednak gracze najlepiej czują się podczas zabawy klimatem i postaciami.  Z larpów czerpią przede wszystkim przyjemność, choć dbają o wartość dodaną.

Tutejsi twórcy bawią się popkulturą, motywami baśniowymi i mitologicznymi, chętnie sięgają też po urban legends, ale nie stronią też od gorzkiej codzienności, czasem tylko doprawionej nutką grozy lub niesamowitości. Chętnie nawiązują do znanych i lubianych klimatów, westernów, horrorów, klasycznych kryminałów i opowieści niesamowitych. Choć nie zawsze jest to możliwe, starają się ograniczać mechanikę do minimum. Stawiają przy tym na klimat i stroje. Czerpią inspiracje z filmów, literatury, gier komputerowych, komiksów i prawdziwych wydarzeń.

Być może czekają właśnie na Ciebie.

.

.

Bibliografia:

  1. Szlęzak, G. Kozubski: „Gry fabularne na żywo” w: „Magia i Miecz”, 1993. Numer 2/1993, s. 35-37
  2. zywia-bkl.blogspot.com, data dostępu: 29.11.2015
  3. http://dreamhaven.pl/zachod-przebudzenie-opowiesci/, data dostępu: 28.11.2015